فعل چندکاره چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ تخته می اندازد ، جعبه ابزار بازی سازان (46)

به گزارش پیامک خنده، سوپر ماریو به خاطر پرشش مشهور است، اما پرش او از اول به دلچسبی حالایش نبود. در دانکی کانگ (Donkey Kong)، اولین بازی ای که ماریو در آن حضور پیدا کرد، پرش ماریو به شدت ساده بود: او می توانست در حال ایستاده به سمت بالا بپرد و در حال دویدن پرشی قوس دار انجام دهد. همین و بس. ماریو وقتی وسط هوا بود، حتی نمی توانست یک میلی متر از راستا از پیش مشخص شده اش منحرف گردد و همه پرش ها انیمیشن یکسان داشتند.

فعل چندکاره چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ تخته می اندازد ، جعبه ابزار بازی سازان (46)

وقتی از افعال (Verbs) حرف می زنیم، از چه حرف می زنیم؟ افعال کارهایی هستند که بازیکن می تواند در طول بازی انجام دهد. برای جلوگیری از سوءتفاهم باید اشاره کنم که فعل با اکشن، مکانیزم و درونداد (Input) فرق دارد و عبارتی فنی ست که کریس کرافورد (Chris Crawford)، طراح بازی کارکشته به آن محبوبیت بخشید.

فعل اشاره شده یعنی پریدن ماریو، بسیار ساده است. مثلاً اگر بخواهیم از پرش در حالت ایستاده فرمولی دربیاوریم، فرمولش به سادگی A را فشار بده تا B انجام گردد خواهد بود.

اما در بازی های اخیر مجموعه مثل دنیای سه بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) پرش لوله کش دوست داشتنی ما به مراتب جالب تر است. در این بازی شما می توانید شدت قوس، ارتفاع، زاویه و نقطه فرود پرش را معین کنید، حین پریدن حرکات دیگر انجام دهید و روی دیوارها و لاک کوپاها معلق بزنید.

در این بازی دیگر از فرمول ساده A را فشار بده تا B انجام گردد خبری نیست. در این بازی از دل این فعل ساده تعداد نسبتاً زیادی فعل دیگر فراوری می گردد.

پرش ماریو یک فعل چندکاره (Versatile Verb) است، فعلی که بسته به شیوه اجرایش، استفاده های مختلف دارد. این افعال برای بازی های اکشن ایده آل هستند، چون نشان می دهند گاهی گیم پلی جالب، گیم پلی ای که انتخاب های چالش برانگیز زیادی پیش رویتان قرار می دهد و ترغیب تان می نماید سبک بازی خاص خود را برگزینید، از ساده ترین تعاملات شما با بازی به وجود می آید. همچنین افعال چندکاره اغلب بر میزان رضایت بخشی گیم پلی بازی می افزایند و از تعداد دکمه های به کارگرفته شده در بازی می کاهند.

در این مقاله قصد دارم چند بازی درجه یک را آنالیز کنم و ببینم در این بازی ها ساز و کار فعل چندکاره چیست؟

اولین نکته ای که باید در نظر گرفت این است که فعل با فشردن یک دکمه اجرا می گردد، برای همین باید راه های مختلفی را که می توان از یک دکمه استفاده کرد در نظر گرفت. به عنوان مثال، فشردن دکمه و نگه داشتن آن چه تفاوتی در بازی ایجاد می نماید؟ در بسیاری از بازی ها هیچ تفاوتی، اما در بازی ای مثل پسر جغدی (Owlboy)، اگر دکمه شلیک را نگه دارید ممکن است به ضررتان تمام گردد، چون اگر دکمه شلیک را تندتند و پشت سر هم فشار دهید، نرخ شلیک سریع تر خواهد بود.

در مگامن ایکس (Mega Man X) کارکرد دکمه ی شلیک برعکس است؛ با فشردن دکمه شلیک مگامن یک گلوله عادی شلیک می نماید، اما اگر دکمه شلیک را نگه دارید، تفنگ مگامن شارژ می گردد و گلوله شلیک شده بزرگ تر و مهلک تر خواهد بود.

در بازی زره ای هست که با به دست آوردن آن، می توانید گلوله های بزرگ تر و مهلک تری شارژ و شلیک کنید. کافی ست دکمه را بیشتر نگه دارید.

این مکانیزم ساده انتخاب تاکتیکی جالبی پیش رویتان قرار می دهد: وارد کردن آسیب کم بدون معطلی یا وارد کردن آسیب زیاد با تاخیر و در معرض آسیب قرار دریافت توسط دشمن.

معادل مدرن تر گلوله شارژی نارنجک ضامن دار است. کاربرد رایج چنین نارنجکی این است که ضامنش را بکشید، آن را پرتاب کنید و منتظر بمانید تا منفجر گردد. اما با این نارنجک یک کار دیگر هم می توان کرد: پس از کشیدن ضامن آن را در دستتان نگه دارید و بعد از چند ثانیه آن را پرتاب کنید. در این حالت نارنجک یا وسط هوا منفجر می گردد، یا به محض برخورد به هدف، یا در دست خودتان…

این بار باید بین دو گزینه انتخاب کنید: ریسک کمتر یا پاداش بیشتر. تا کی حاضرید نارنجک را در دست خود نگه دارید؟ زمان دقیق انفجارش را چطور می توانید حدس بزنید؟

به هنگام کنترل ماریو نیز اگر دکمه پرش را به صورت لحظه ای فشار دهید، پرش ماریو کوتاه خواهد بود. اما هرچه بیشتر آن را نگه دارید، پرشش مرتفع تر می گردد.

بازی لوفت راوزرز (Luftrausers) نگاهی متفاوت به عمل نگه داشتن دکمه دارد. در این بازی برای شلیک تیر با هواپیمایتان باید دکمه شلیک را نگه دارید. اما تنها راه برای تعمیر کردن هواپیمایتان رها کردن دکمه مذکور است. این سیستم کنترل انتخابی پیش رویتان قرار می دهد: انتخاب بین حمله یا دفاع. در طول مبارزه باید دائماً به این دو تاکتیک شیفت کنید.

وقتی در حال شلیک کردن هستید، نگران مردن اید و وقتی در حال تعمیر کردن هواپیما هستید، بی صبرانه منتظرید تا مبارزه را از سر بگیرید. این گیم پلی پینگ پنگی تجربه بازی را به تجربه ای زنده و پرتلاطم تبدیل نموده است.

همچنین اگر می خواهید پیچی سریع و تند انجام دهید و دشمنانی را که از پشت سر در حال تعقیب کردنتان هستند غافلگیر کنید، باید دکمه گاز را ول کنید. ولامبیر (Vlambeer)، سازنده بازی، از لذت رها کردن دکمه به خوبی مطلع است.

در بازی دارک سولز (Dark Souls) اگر سپرتان را بالا نگه دارید، خط بنیه یتان با سرعت کمتری پر می گردد. برای همین برای بازیابی سریع تر بنیه یتان باید سپرتان را پایین نگه دارید و برای چند ثانیه خود را در معرض آسیب قرار دهید. در چنین لحظاتی حدقه چشم هایتان دائماً بین خط بنیه و دشمنی که قرار است له ولورده یتان کند در حال جابجا شدن است.

در بازی موتوراستورم (Motorstorm)، خودرویی را که سوارش هستید می توان به نارنجک ضامن دار بازی های مسابقه ای تشبیه کرد. در این بازی باید دکمه ای را نگه دارید تا خودرویتان سرعت بگیرد، اما اگر آن را از حدی بیشتر نگه دارید، خودرو منفجر می گردد. برای همین باید دکمه گاز را لحظه به لحظه رها کنید تا موتور خودرو خنک گردد.

در طول بازی کل تمرکز شما صرف فشار صحیح این دکمه می گردد. اول باید خودرو را به نهایت سرعت برسانید و بعد در لحظه مناسب (مثلاً در پیچ ها یا وسط هوا) دکمه را ول کنید تا موتور خنک گردد. ایجاد این توازن تنش زیادی در گیم پلی می آفریند.

گاهی شرایط طوری ست که باید دکمه ها را بیش از یک بار فشار داد. منظورم رویدادهای فوری (QTE) نیست. منظورم شرایطی ست که یک بار فشردن دکمه یک پیامد به دنبال دارد و دوبار فشردن آن پیامدی دیگر. در چنین شرایطی اغلب بین فشار دادن دکمه باید فاصله ای زمانی رعایت گردد.

این سیستم به خلق حرکاتی چون پرش دوتایی (Double Jump) منجر می گردد، حرکتی که برای پرش/جهش دوم باید با دقتی کسر ثانیه ای دکمه پرش را فشار دهید. سازندگان بازی خانم اسپلوژن من (Ms. ‘Splosion Man) با استفاده از تکنیک پرش/جهش چندتایی گیم پلی جنون آمیز و سرسام آوری خلق نموده اند.

دکمه خشاب گذاری در چرخ دنده های جنگ (Gears of War) نیز ساز و کاری مشابه دارد. اگر در لحظه ای که خط خشاب گذاری روی ناحیه سفید در نوار مربوطه قرار داشته باشد، دکمه خشاب گذاری را برای بار دوم فشار دهید، دمج (Damage) گلوله های بعدی تان بیشتر خواهد شد. به همین سادگی فعل ساده ای مثل A را فشار بده تا B انجام گردد در چرخ دنده های جنگ عمق تاکتیکی رضایت بخشی پیدا نموده است.

اما واضح ترین مثال از چنین ساز و کاری کمبو زدن در بازی های اکشن است. مثلاً تفاوت بین یک مشت ساده و چند مشت قدرتمند پشت سر هم در تعداد دفعاتی ست که دکمه مشت زدن را فشار دهید. هرچقدر تعداد دکمه ها و فعل های درگیر در کمبو بیشتر گردد، گیم پلی جالب تر می گردد، چون گاهی افعال، در صورت ترکیب شدن با یکدیگر، معنای متفاوتی پیدا نمایند.

مثلاً در بازی سایکونات ها (Psychonauts) حمله عادی و پریدن دو فعل متفاوت هستند، اما اگر پس از پریدن دکمه حمله را فشار دهید، رز (Raz) با کف دستش به زمین می کوبد و بدین ترتیب، یک حمله هوایی مهلک انجام می دهد. این حرکت مثالی از استفاده از یک فعل پس از فعلی دیگر در محدوده زمانی تعیین است، اتفاقی که به خلق یک حرکت جدید منجر می گردد. این مثال هم به مثال مشت زدن شبیه است، با این تفاوت که برای اجرایش دو دکمه ی مجزا به کار گرفته شده است.

برای اجرای حرکت ترکیبی بازیکن باید درک خوبی از زمان بندی داشته باشد و مطلع باشد که افعال متفاوت چه موقع و چطور با هم ترکیب می شوند. ترکیب شدن افعال ممکن است تبدیل ساده یک فعل به فعل دیگر باشد یا یک سری حرکت پیچیده که بازیکن باید یاد بگیرد و در حافظه اش ذخیره کند.

ساز و کار هدف گیری در بازی های شوتر نیز تقریباً مثل مثال های ذکرشده است. در این بازی ها می توانید دکمه شلیک را نگه دارید تا شخصیت اصلی بدون دقت و تمرکز تیرهایش را به یک سمت بپاشد یا پیش از فشردن دکمه شلیک دکمه هدف گیری را فشار دهید تا در ازای حرکت کندتر، تیرهای دقیق تری شلیک کنید. این روش تیراندازی در همه بازی های شوتر پیاده نشده است، اما مثال خوبی از شیوه تاثیرگذاری نگه داشتن دکمه روی یک فعل خاس است.

ترکیب دو دکمه با یکدیگر ساده ترین راه خلق افعال چندکاره است، اما می توان دکمه را با آنالوگ استیک، موس یا استیلوس ترکیب کرد و جلوه های تازه و مفرح تری را از پدیده افعال چندکاره به بازیکن نشان داد.

در هر بازی ای که در آن شخصیت اصلی باید در یک فضای سه بعدی حرکت کند، خواه ناخواه رابطه ای بین فعل حرکت کردن با بسیاری از فعل های کلیدی بازی برقرار می گردد.

مثلاً مشت کازاما (Kazuma)، قهرمان سری یاکوزا (Yakuza) موقعی به مشت تبدیل می گردد که او را به نزدیکی یک دشمن ببرید (به عبارت دقیق تر حرکتش دهید)، وگرنه مشت زدن به خودی خود دست تکان دادن در هواست.

این رابطه می تواند عمیق تر از این حرف ها باشد. برای توضیح این عمق دوباره برمی گردیم به کسی که مقاله را با نام و یادش آغاز کردیم: ماریو.

زاویه و فاصله پرش ماریو با جهت گیری افقی و سرعت حرکت او پیش از فشردن دکمه A رابطه مستقیم دارد. برای همین بهترین راه برای پریدن بین دو شکاف پرفاصله دویدن و سرعت دریافت است.

همچنین می توانید وسط هوا ماریو را حرکت دهید یا شیوه پریدن او را تغییر دهید. مثلاً اگر ماریو را دور خودش بچرخانید و دکمه پرش را فشار دهید، یا پس از یک پیچ سریع و ناگهانی دکمه پرش را فشار دهید، پرش او نسبت به حالت عادی متفاوت خواهد بود.

در دوران دانکی کانگ، می شد پرش ماریو به سمت چپ و راست را به دکمه هایی جداگانه روی دستگاه آرکید تبدیل کرد. اما در باقی بازی های ماریو، با استفاده از دی پد و آنالوگ استیک می توان چنان ظرافتی به پرش ماریو بخشید که دیگر در نظر دریافت پرش به چپ یا پرش به راست به عنوان فعلی جداگانه خارج از تصور است.

برای خلق حرکات بیشتر، می توان پرش ماریو را با دکمه نشستن نیز ترکیب کرد. مثلاً:

نشستن + پریدن = پشتک وارو

نشستن حین دویدن + پریدن = پرش بلند

نشستن وسط هوا = کوبیدن باسن روی زمین (حرکتی که می توان بلافاصله پس از انجامش یک پرش فنری دیگر اجرا کرد)

شاید این حرکات روی کاغذ پیچیده به نظر برسند، ولی باید نکاتی را در نظر داشت: نکته اول این که ترکیب این افعال باید به شکلی طبیعی انجام پذیرد و حالتی مکانیکی نداشته باشد. برای همین نباید از این سیستم به عنوان بهانه ای برای زورکی اضافه کردن یک فعل یا حرکت جدید به کنترلر استفاده کرد، خصوصاً وقتی این فعل یا حرکت جدید حاصل فشار دادن دو دکمه نامربوط باشد.

این سیستم در یک صورت جواب می دهد و آن هم ترکیب شدن دو فعل با یکدیگر است، نه دو دکمه. وظیفه بازیساز این است که فکر کند ببیند منطقی ترین و طبیعتی ترین حرکتی که از ترکیب دو حرکت به وجود می آید چیست و آن را در بازی بگنجاند.

نکته دوم این است که برای به انتها رساندن بازی های ماریو، تقریباً در هیچ موقعیتی انجام این حرکات ترکیبی پیشرفته ضروری نیست. این حرکات صرفاً مهارت های امتیازی برای بازیکنان حرفه ای هستند که می خواهند مهارت خود را به صورت عملی به کار گیرند، آیتم های مخفی جمع آوری نمایند یا بازی را سریع تر به انتها برسانند.

مثال های ذکرشده، نماینده ی راه های متعدد موجود برای ساختن افعال چندکاره هستند. با استفاده از این افعال، می توان حرکاتی در بازی پیاده کرد که بازیکن را وادار می نمایند تصمیمات لحظه ای و زنجیره وار بگیرد. همچنین با قرار دادن افعال اکسپرسیو در اختیار بازیکن می توان در پشت سر گذاشتن موقعیت های غیرقابل پیش بینی به او یاری کرد.

این افعال مزایای دیگری نیز دارند. مثلاً در لوفت راوزرز می شد برای تعمیر هواپیما یک دکمه خاص معین کرد یا بسته های سلامتی در محیط بازی پخش کرد، ولی با توجه به این که تعمیر هواپیما و شلیک تیر هردو با یک دکمه انجام می شوند، از پیچیدگی بی مورد گیم پلی تا حد زیادی کاسته شده است. افعال چندکاره به بازیساز اجازه می دهند بدون پیچیده کردن بازی، به عمق آن بیفزایند.

همچنین استفاده از افعال چندکاره بسیار لذت بخش است. خواه این فعل محکم تر فشار دادن دسته NES برای بالاتر پریدن ماریو باشد، خواه رها کردن دکمه شلیک در خنجرهای شیطان (Devil Daggers) برای جذب کردن جواهرات. همان طور که اشاره شد، کمبو زدن در بازی های برالر و هک واسلش نیز بسیار لذت بخش است و می توان آن را به ژیمناستیک انگشت شست تشبیه کرد. برخی ها کلی وقت می گذارند تا در انجام این کمبوها استاد شوند.

البته افعال چندکاره یک سری نقطه ضعف نیز دارند. بزرگ ترینشان این است که این افعال برای معلولان و کسانی که ناراحتی خاصی دارند و ناراحتی شان با دکمه فشار دادن، فشار دادن چند دکمه در آن واحد و فشار دادن یک دکمه پشت سر هم عود می نماید، مشکل زاست. پیشنهاد می کنم برای کسب اطلاعات بیشتر در این زمینه راهنمای میزان قابل دسترس بودن بازی ها (Game Accessibility Guidelines) را مطالعه کنید.

همان طور که دیدیم، پرش ماریو یک فعل ساده است، اما کلی فعل جدید از دل آن زاده می گردد. در بازی تغییر یک فعل به فعل دیگر به عوامل مختلفی بستگی دارد: مثلاً این که

- آیا دکمه A را فشار داده اید یا آن را نگه داشتید

- فعلی که در حال انجامش هستید چیست و فعل قبل/بعد از آن چه می تواند باشد

- آیا قبل از فشردن دکمه پرش دکمه دویدن را نگه داشته بودید یا نه

- قبل از پرش و حین پریدن آنالوگ استیک را چگونه حرکت دادید

تازه اگر لباس راکون تن ماریو باشد، می توانید با نگه داشتن دکمه A در هوا پرواز کنید و با رها کردنش روی زمین بیفتید.

در دیگر بازی های ماریو، مثل سوپر ماریو 64، اگر زمان بندی تان بی نقص باشد، می توانید با سه بار فشردن دکمه A پرش سه گانه (Triple Jump) انجام دهید.

چنین سطح فوق العاده ای از چندکارگی از یک تصمیم درست نوید می دهد: پیش از این که نینتندو حتی یک مرحله از بازی را طراحی کند، پرش مفرح، رضایت بخش و اکسپرسیوی برای ماریو طراحی نموده است و پرش پیچیده او فقط با چند دکمه انگشت شمار امکان پذیر شده است.

آیا رازی که در پرش ماریو نهفته است همین چیزهایی است که به آن اشاره کردم؟ بله، تقریباً. بخش بزرگی از لذت بخش بودن این پرش ها در همین نکات خلاصه می گردد، ولی به آن ها محدود نمی گردد. برای طراحی فعل های درگیرنماینده باید نکات بیشتری را مدنظر قرار داد. بنابراین می توان این مقاله را بخش اول پرداختن به این مقوله در نظر گرفت. در آینده به راه های بیشتری برای خلق افعال چندکاره برای بازی های ویدئویی اشاره خواهم کرد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 7 مرداد 1398 بروزرسانی: 6 مهر 1399 گردآورنده: sms-jok.ir شناسه مطلب: 211

به "فعل چندکاره چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ تخته می اندازد ، جعبه ابزار بازی سازان (46)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "فعل چندکاره چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ تخته می اندازد ، جعبه ابزار بازی سازان (46)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید